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UE设置和使用物理材质形成不同交互效果

来源:纷纭教育

UE可以通过设置物理材质,使物体对于不同材质产生不同交互效果。比如:射击地面和射击人物产生不同效果,不同材质地面行走脚步声不同。

项目设置/物理:

 创建物理材质,设置表面类型:

把物理材质设置给物理资产

 然后进入代码:

武器的射击函数(使用的是射线检测):

//添加头文件
#include "PhysicalMaterials/PhysicalMaterial.h"

FCollisionQueryParams QueryParams;
QueryParams.bReturnPhysicalMaterial = true;

FHitResult Hit;
	if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, EyeLocation, TraceEnd, ECC_Visibility, QueryParams))
	{
		EPhysicalSurface SurfaceType = UPhysicalMaterial::DetermineSurfaceType(Hit.PhysMaterial.Get());

		UParticleSystem* SelectedEffect = nullptr;
		switch (SurfaceType)
		{
	    	case SURFACE_FLESHDEFAULT: //SurfaceType1使用了#defind重定义
	    	case SURFACE_FLESHVULNERABLE: //SurfaceType2
	    		SelectedEffect = FleshImpactEffect;
			break;
	    	default:
				SelectedEffect = DefaultImpactEffect;
		}

		if (SelectedEffect)
		{
			UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), SelectedEffect, Hit.ImpactPoint, Hit.ImpactNormal.Rotation());
		}
}

 遇到的问题(ue4.27  vs2019):

.build.cs中应加入PHYSICSCORE

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "PHYSICSCORE" });

在项目同名头文件xxx.h中加入#define后,想在武器类中使用,无法#include

//xxx.h 项目同名头文件
#define SURFACE_FLESHDEFAULT		SurfaceType1
#define SURFACE_FLESHVULNERABLE		SurfaceType2

把xxx.h所在文件夹绝对路径加进去。

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